Prinsip Usability adalah prinsip
penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks
Apa hubungannya prinsip usability
ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba sedikit membahas
tentang hal itu.
Prinsip Usability terbagi atas :
- Human Abilities
- Human Capabilities
- Memory
- Process
- Observations
- Problem Solving
1. HUMAN ABILITIES
- BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM)
tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan
komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
- BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus
diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal
berikut dalam merancang :
- i. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
- ii. Proses informasi
- iii. Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA
(VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua
tahap :
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
- Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan
oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
- Ketajaman
- Visual acuity :
kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle)
: besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc →
1 derajat = 60 minutes of arc
- Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam →
di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis
sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
- Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
- Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
- Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
- Intensitas → brightness dari warna
- Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
- Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
- 380 (blue) ~ 770nm (red)
- Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
- Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
- Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
- Pemrosesan suara
- Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi
suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo
suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau
jenis suara
- Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
- suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
- Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü Thermoceptor → merespon
panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon
pada tekanan IMK
- Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia
terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung
masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk
diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan
keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi /
respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. MEMORI
- Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
- Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui
indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi
yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun
berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur
kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence)
yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali
item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode
yang pertama :
0
7
1
6
7
6
9
1
5
3
- G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area)
(distrik) (nomor)
- Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan
chunk
Informasinya : dengan memindah
karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
- THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
- Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk
mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency
effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi
faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan
prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih
besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih
lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan
“data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan
record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama
hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
- Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan
informasi
- Memanggil kembali informasi
- Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
- Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
- Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. OBSERVASI
- Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
- Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
- Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
- Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
- Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
- Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5. PENYELESAIAN MASALAH
- Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
- Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
- Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika
dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk
mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to
work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
- Induktif
- Men-generalisasi dari kasus
sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak
dapat diandalkan namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia
senantiasa belajar mengenai lingkungan
- Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke
aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk
menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan,
namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu hal dengan cara seperti ini,
dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yangmendukung
penjelasan atau teori alternative
1. HUMAN ABILITIES
- BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM)
tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan
komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
- BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
UCD ( user Centered
Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik,
metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif
yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar
membuat produk yang berguna.
Proses User Centered Design ( UCD )
ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...
ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...
Gambar 1. Proses UCD berdasarkan ISO
13407:1999
Keterangan gambar:
1.Memahami
dan menentukan konteks pengguna
a.Karakteristik
pengguna yang diharapkan
b.Pekerjaan
yang dilakukan pengguna
c.Pemecahan
secara hirarki atas pekerjaan global
d.Tujuan
global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik
tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti
frekuensi dan lama kinerja.
e.Deskripsi
harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan
sumberdaya teknologi
f.Pahami
lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system
g.Sangat
penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal
dengan memperhatikan
2.Menentukan
kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting
untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan
eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks
diskripsi penggunaan dalam hal:
a.Kualitas
perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
b.Kualitas
dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang
berbeda ),
c.Kinerja
tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
d.Kerjasama
dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
e.Dibutuhkan
kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3.Solusi
perancangan yang dihasilkan
a.Dengan
memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi
perancangan.
b.Membuat
solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll
c.Memperlihatkan
prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan
atau tanpa bantuan evaluatur.
d.Menggunakan
umpan balik untuk perbaikan rancangan,
e.Mengulang
proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
f.Evaluasi
Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
g.Formative:
menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
h.Summative:
melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.
Kesimpulan
: Pendekatan UCD pada aplikasi Q-Custom berhasil
menghasilkan
tingkat usability yang cukup tinggi dengan
pencapaian
efficiency dan satisfaction yang tergolong sangat
tinggi
dan pencapaian effectiveness tergolong sedang,
menghasilkan
tingkat user experience yang tinggi, dan
menghasilkan
brand experience dan purchasing intentionyang sangat tinggi.
UNIVERSITAS GUNADARMA
No comments:
Post a Comment