Sunday, April 28, 2013

BAB 2. Prinsip usability, kemampuan manusia yang baik dan buruk, Proses user centered (UCD).


Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks
Apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba sedikit membahas tentang hal itu.
Prinsip Usability terbagi atas :
  1. Human Abilities
  2. Human Capabilities
  3. Memory
  4. Process
  5. Observations
  6. Problem Solving
1. HUMAN ABILITIES
  • BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
  • BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
  1. i.            Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
  2. ii.            Proses informasi
  3. iii.            Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
  • Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
  • Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
  • Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
  • Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
  • Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
  • Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
  • Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
  • Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
  • Intensitas brightness dari warna
  • Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
  • Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
  • 380 (blue) ~ 770nm (red)
  • Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
  • Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
  • Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
    • Pemrosesan suara
    • Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
  • Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
  • suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
  • Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü  Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü  Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü  Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
  • Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. MEMORI
  • Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
  • Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0          7          1          6          7          6          9          1          5          3
  • G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area)   (distrik)   (nomor)
  • Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
  • THE CAT RAN UPT HET REE THE CAT RAN UP THE TREE
    • Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-   Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
  • Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
  • Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
  • Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
  • Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
  • Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. OBSERVASI
  • Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
  • Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
  • Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
    • Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
    • Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
    • Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5. PENYELESAIAN MASALAH
  • Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
  • Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
  • Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
  • Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
  • Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yangmendukung penjelasan atau teori alternative


1. HUMAN ABILITIES
  • BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
  • BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat


UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
Proses User Centered Design ( UCD )

ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguUROnNgBX7uEHcy1YDhg9DDkpgBhepQ60kC7YJ5YzLm0pzsfUpXwzqbxxYB2lGg_cHY_1pBN8Oao7vWEUAsR9JbISqnLKKfScG4F_wVSPw-b8fGBw5M0ircSnOEdEmncGphgiqMrPHX1z/s320/untitled.bmp
Gambar 1. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999
Keterangan gambar:
1.Memahami dan menentukan konteks pengguna
a.Karakteristik pengguna yang diharapkan
b.Pekerjaan yang dilakukan pengguna
c.Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
d.Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
e.Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
f.Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system
g.Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
2.Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
a.Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
b.Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
c.Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
d.Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
e.Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3.Solusi perancangan yang dihasilkan
a.Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
b.Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll
c.Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
d.Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
e.Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
f.Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
g.Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
h.Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.

Kesimpulan : Pendekatan UCD pada aplikasi Q-Custom berhasil
menghasilkan tingkat usability yang cukup tinggi dengan
pencapaian efficiency dan satisfaction yang tergolong sangat
tinggi dan pencapaian effectiveness tergolong sedang,
menghasilkan tingkat user experience yang tinggi, dan
menghasilkan brand experience dan purchasing intentionyang sangat tinggi.




UNIVERSITAS GUNADARMA
 
 

BAB 1. Apa itu IMK, siapa yang terlibat dari IMK, konsep dasar IMK


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.[1]

IMK melibatkan tiga komponen yaitu Pengguna, Interaksi dan Sistem yang ada di komputer itu sendiri. Jadi yang menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah terciptanya suatu keramahan terhadap pengguna (user friendly). Maka dengan adanya suatu interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem, berarti sistem komputer tersebut telah mampu menciptakan suatu keramahan, mudah digunakan, memberikan kepuasan kepada pengguna, enak dipelajari dan masih banyak manfaat yang lainnya.
Antar Muka Manusia dan Komputer

Konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis.Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly".
User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja.
Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
ÒHCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatianÒ HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
 Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan :Ò kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yangÒ bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.


Kesimpulan : untuk menghasilkan sistem yang bermanfaatdan aman, artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untukmengembangkan dan meningkatkan keamanan, utilitas, ketergunaan, efektifitas dan efisiensinya. Selainitu, dengan adanya interaksi manusia dan computer, maka akan mempermudah manusia dalammengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerjapada sebuah sistem computer








UNIVERSITAS GUNADARMA